Projekt Lis Parody
Strah, negotovost in dvom
Zdravo družba!
Zadnje dni sem stiskal delovne ure, vendar mi je uspelo izpolniti okolje in cilj predstavitve predloge za idejo 3D projekta. Če želite to preveriti, prilagam hitro izdelavo z dodano vsebino v tej objavi.
Vem, da sem si vzela veliko časa, da sem resnično začela nov projekt, toda resnica je, da sem še vedno zelo negotova, v katero smer naj grem. Nisem prepričan, ali bo ta okvir 3D-modela v realnem času izvedljiv, še posebej, če projekt postane večji in bolj zapleten za upravljanje (in tudi, če lahko naredim vroče prizore vsaj tako vroče kot tiste v GRH). Parodijska ideja je vezana na ta 3D okvir, zato moram poskrbeti, da me po uradnem začetku ne bo zabodel v hrbet.
Očitno je čakanje zanič, vendar ne želim narediti enake napake kot pri HnS3, ko je idejo, ki se mi je sprva zdela kul, zelo težko uresničiti, ker je nisem razmišljal kot o večjem projektu.
Mir!
Tehnična predstavitev 3
Tu je še ena tehnična predstavitev (zdaj se približujem demo predstavitvi stanja igre).
Te zadnje dni sem sistem za pogovor, ki sem ga uporabljal v vseh prejšnjih igrah, popolnoma prepisal v novo vrsto "cutscene" sistema. S 3D-modeli v realnem času lahko končno vključim stvari, kot so koti kamere, mešanica animacije glave / sledi oči in celo osnovno dinamično sinhronizacijo ustnic, tako da lahko liki nehajo govoriti telepatsko in dejansko premikajo ustnice in čeljust med pogovornim oknom.
Kratke scenarije so zdaj napisane v navadnih datotekah xml, kar zdaj omogoča ne samo prevajanje vrstic, temveč tudi spreminjanje toka scene.
V tehnični predstavitvi lahko preverite nov sistem pogovornega okna in raziskovalno okolje, ki ga je mogoče prehoditi s pogledom tretje osebe ali osebe (vključno s testnim "ciljem"). Upoštevajte, da bo igralec kljub povsem 3D okolju vedno hodil po vnaprej določeni poti. To mi je omogočilo izjemno zapletenost v postavljeni sceni, uporabo preprostih scenarističnih kamer in še vedno enostaven, a izjemen način hoje od prve osebe (zgodnje delo, ki se še vedno počuti nerodno). Upam, da ga bo mogoče kasneje izboljšati.
Tehnična predstavitev 2
-V zadnjih dneh sem se veliko potapljal v 3D orodja v realnem času Unity. Orodja za peko strele za okluzijo okolja / indirektne strele so res super. -Tudi okvir kamere Cinemachine je neverjeten !!
-Torej ... Poskušal sem na znake postaviti nekaj pečenih osvetljenih okolij in sprotno strelo, da preverim, ali bi lahko izgledal dokaj dobro.
-Ta nova tehnološka predstavitev je rezultat, kjer se lahko premikate po 3D okolju z istim 2D "občutkom" Goons Raid Her.
-Za testiranje obstaja veliko kontrol, zato preverite seznam ukazov in poskusite najti vsako interakcijo med raziskovanjem dveh preprostih okolij.
-Znova delite svoje misli tukaj. Danes sem se veliko naučil in upam, da se bom lahko kmalu odločil, pri katerem projektu bom delal.
Tehnična predstavitev 1
Vedno me je zanimalo, kako delati s sistemom 3D v realnem času in ta tehnični demo je rezultat nekaj tednov zapletanja s tretjo dimenzijo, ki jo ponuja Unity. Glavni glavni cilj je bil dokazati koncept zelo osnovnega sistema oblačil in spoznati Unity-jev sistem osvetlitve v realnem času. V 3D-igrah še ne nameravam uporabiti giba pod nadzorom igralcev (velika težava je, da se to popravi), ampak graditi prizore z liki, kot so lahko veliko bolj dinamični od tistih v 2D igri.
Ampak ... Ali je 3D v realnem času res boljši od 2D? Seveda obstajajo prednosti in slabosti.
Dobro
Veliko lažje je uresničiti koncepte prilagajanja značajev / okolja v realnem času 3D igre in moj glavni interes je poskusiti. Pri 2D igri je treba vsako kombinacijo prilagajanja / predstavljanja / animacije predhodno upodobiti ali kombinirati v nekem sistemu papirnatih lutk, ki večino časa ima veliko omejitev glede animacije.
Nastavitev likov in preprostih okolij v 3D igri na začetku zahteva več dela, toda ko je osnova končana, je veliko lažje razširiti animacijo, osvetlitev in kote kamere, ne da bi morali vedno znova upodabljati nešteto slik (in čakati na veliko za te upodobitve). Animacije lahko kombiniramo v realnem času in dajejo lepe rezultate.
Bad
Še ena dimenzija dodaja množico možnih novih težav. Zahteva boljše sistemske specifikacije, lahko ustvari več različnih rezultatov v različni strojni opremi / gonilnikih, zahteva veliko dela pri optimizaciji modelov, tekstur in nizkorazrednih stvari, v katere se ne ukvarjam veliko, na primer v realnem času. Stvari, kot so lasje in "tekočine", je tudi zelo težko narediti v realnem času 3D.
Grda, mislim ... umetnost
Kateri je videti bolje? No ... To večinoma temelji na osebnem mnenju. 3D ima lahko odlične vizualne elemente (če imate v studiu veliko ekipo), toda ustvariti 2D sceno "lepo" je veliko enostavneje v enojni vojski. Težko je ugotoviti, ali bi lahko pod prejšnjimi igrami naredil kaj vizualno ne preveč vizualno. Prav tako obstajajo "zapleti pri licenciranju" pri uporabi nekaterih sredstev tretjih oseb v realnem času 3D sistema.
Torej ... Kakšno je vaše mnenje? Zaženite tehnološki demo, premikajte fotoaparat, preizkusite različna oblačila in "oblike". Potem objavite, kaj mislite o tem .. Bilo bi lepo, če bi slišali svoje misli.